Con Final Fantasy 7 Remake previsto para mañana, 7 de abril, Square Enix recientemente lanzó un último diario de desarrolladores de inmersión profunda que destaca el sistema de combate del remake y las peleas de jefes.
Si bien este diario comienza con una descripción familiar del sistema de combate ATB reelaborado, está cargado de nuevas ideas que establecen de dónde viene Square Enix y cuáles eran sus objetivos al diseñar el nuevo sistema de combate (que necesitará para habilitar subtítulos cerrados) para ver). Me gusta especialmente esta cita del director de batalla Teruki Endo, quien discutió la naturaleza de la acción en tiempo real:
"En Final Fantasy 7 Remake, sentí que los jugadores tenían que poder experimentar todos los elementos que estaban en el juego original. Pensé en la mejor manera de incluirlos de una manera que se adaptara bien y no afectara la experiencia de juego principal. Eso resultó en que usáramos y evolucionáramos los elementos del original de una manera muy natural ... El término acción cubre una multitud de cosas. Por ejemplo, simplemente hacer que la cámara se mueva y permitir que el personaje del jugador se mueva libremente. También realiza ataques de inmediato cuando presiona un botón y otros elementos que dependen de los reflejos y el tiempo de entrada. Necesitábamos decidir qué tan lejos presionar las cosas y cuáles de esos elementos de acción usar, así como qué cantidad del sistema ATB incorporar además de eso. "
Es fácil agrupar juegos de acción en tercera persona, pero hay grandes diferencias fundamentales entre, por ejemplo, Bayonetta 2, God of War y Final Fantasy 7 Remake. Todos son compatibles con diferentes sistemas, es cierto, pero sus acciones de momento a momento también se sienten totalmente diferentes a pesar de ser similares en el papel. El análisis de Endo resalta esto, y en la misma línea, luego agrega que los enemigos individuales en el remake también fueron diseñados para generar respuestas basadas en la acción y el menú de los jugadores.
Más adelante en el video, el diseñador principal de batalla Tomotaka Shiroichi describe los dos pilares para todos los jefes del juego. Square Enix sintió que cada jefe debería tener múltiples fases y, en diversos grados, actuar como puentes para los eventos de la historia, todo mientras mantiene el desafío y la variedad que los jugadores esperarían de un jefe en un juego de acción. Nuestra propia Heather Wald destacó esto en su revisión del remake:
"Las batallas contra jefes en Remake presentan un verdadero desafío. Tendrás que trabajar mucho para derrotar a algunos de los grandes enemigos malos, y cada uno pondrá a prueba tu habilidad para adaptarte a sus movimientos especiales y hábitos de lucha y presionar para que descubras cómo puedes usar mejor las habilidades únicas de cada personaje para tu ventaja ".
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